もともと、GAME言語には外部の機械語ルーチンを呼び出す機能はついている。だがパラメータのやりとりは前もって決めた特定のメモリに書き込んでやるしかない。以下のやり方はGC80限定のやり方になるが GAME内部では変数の管理はHLレジスタを使った2バイト単位で扱っている。当初 単純に変数Aから変数Bにコピーする動作だけでHLレジスタに変数Aの内容が保持されて 直後に機械語ルーチンを呼び出せばHLレジスタの値(変数Aのコピー)が渡せると考えたのだが、実際は機械語ルーチンの呼び出しの際にHLレジスタのデータは破壊されて別のモノに代わっている。裏レジスタなどのあるZ80でなら回避策もあるのだが、もとのGC80の作者への敬意のためにもZ80の命令をGC80には組み込みたくない。そこで、変数の扱い方についてみて見たところ、2バイト配列に変数を代入する際に一時記憶として配列の基準変数(ポインタ)の値がDEレジスタに保持されることに目をつけた。DEレジスタにあるポインタを機械語ルーチンに渡し、そのポインタをもとにデータをやりとりすれば複数のデータのやりとりも、戻り値の受け取り先にも利用できる。これを踏まえてGAMEではメモリマップドIOの操作は出来るがIOアドレスへのアクセス命令が組み込まれてないので、Z80-MBC2のGPIOやRTC,USRLED,USRボタンなどへの読み書きが直接できない。
10 U=&
13 "Press USER key to exit" /
14* LEDUSER = 0 : REM USER LED write Opcode (0x00)
15* KEYUSER = 128 : REM USER KEY read Opcode (0x80)
16 "Now blinking..." /
18* OUT 1,LEDUSER : REM Write the USER LED write Opcode
19 U:2)=1 U:3)=0 U(0)=U >=$0106
もとはBASICでUSERLEDのチカチカ動作のサンプルをGAME言語化したモノの一部
配列変数U 2バイト目にポート番号 3バイト目に書き込みデータを代入。
配列変数U 0バイト目と1バイト目に(この場合2バイト配列の0番として)変数Uを代入すると
DEレジスタに変数Uの値が保持される。直後にIO-OUT命令の外部ルーチン($0106)を呼び出すと
機械語で言う「OUT 1,0」が実行されて戻ってくる。
GC80のランタイムに $0100からはプログラム本体の先頭位置の呼び出しのエントリを
$0103はIO-IN命令のルーチン、$0106はIO-OUT命令のルーチンへのエントリーを記述している。
IOのIN/OUTの追加だけなのでランタイムパックのサイズ的にはさほど増えてはいないが先々機能追加をしていけばランタイムパックの肥大化につながる気がする。
C言語でいう、#includeのようなプログラム側から必要なルーチンだけ組み込める仕組みを考える必要があるのだが、むやみにローカル命令を組み込むのはどうなのかという気もするので思案処ではある。
GC80FIXコンパイラ本体は変えてないので、ランタイムパックgame80.gggと参考uled.g rtc.g ほか エラトステネスの篩いでの素数出しのサンプルを書庫にしたものを4sharedに上げる
https://www.4shared.com/s/f1nfvoq2Lfa
当面、サイズを圧迫しないので思いつくのは、AND,OR,XOR,NOTの組み込みかな。
実数が扱えるようになると、それはそれで広がりが出るとは思うんだが難しい。
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