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2月, 2025の投稿を表示しています

GC80FIXにI/O操作命令を Z80-MBC2でLチカがやりたい

 もともと、GAME言語には外部の機械語ルーチンを呼び出す機能はついている。だがパラメータのやりとりは前もって決めた特定のメモリに書き込んでやるしかない。以下のやり方はGC80限定のやり方になるが GAME内部では変数の管理はHLレジスタを使った2バイト単位で扱っている。当初 単純に変数Aから変数Bにコピーする動作だけでHLレジスタに変数Aの内容が保持されて 直後に機械語ルーチンを呼び出せばHLレジスタの値(変数Aのコピー)が渡せると考えたのだが、実際は機械語ルーチンの呼び出しの際にHLレジスタのデータは破壊されて別のモノに代わっている。裏レジスタなどのあるZ80でなら回避策もあるのだが、もとのGC80の作者への敬意のためにもZ80の命令をGC80には組み込みたくない。そこで、変数の扱い方についてみて見たところ、2バイト配列に変数を代入する際に一時記憶として配列の基準変数(ポインタ)の値がDEレジスタに保持されることに目をつけた。DEレジスタにあるポインタを機械語ルーチンに渡し、そのポインタをもとにデータをやりとりすれば複数のデータのやりとりも、戻り値の受け取り先にも利用できる。これを踏まえてGAMEではメモリマップドIOの操作は出来るがIOアドレスへのアクセス命令が組み込まれてないので、Z80-MBC2のGPIOやRTC,USRLED,USRボタンなどへの読み書きが直接できない。 10 U=& 13 "Press USER key to exit" / 14* LEDUSER = 0 : REM USER LED write Opcode (0x00) 15* KEYUSER = 128 : REM USER KEY read Opcode (0x80) 16 "Now blinking..." / 18* OUT 1,LEDUSER : REM Write the USER LED write Opcode 19 U:2)=1 U:3)=0 U(0)=U >=$0106  もとはBASICでUSERLEDのチカチカ動作のサンプルをGAME言語化したモノの一部 配列変数U 2バイト目にポート番号 3バイト目に書き込みデータを代入。 配列変数U 0バイト目と1バイト目に(この場合2バイト配列の0番として)変数Uを...

GAME言語 あれこれ

 MZ-700用にSDカードからMZTファイルの読み書きが出来る基板を入手して以降、MZ用のインタープリタやコンパイラの打ち込みをやってた延長でZ80-MBC2上のCPMで動作するGAMEインタープリタとコンパイラをいくつか発見。GAME-MZは国会図書館のコピーサービスで当時のアスキー誌の記事を入手済で打ち込みMZT化は済んでいるが動作の確認はしてない。 CP/M-80で動作するGAME80言語を3点ほど紹介する。 まず、動作環境は実機としては8Mhz動作のZ80-MBC2にXMODEMでPCからのファイル転送 PC側はFedora40の端末から「screen」コマンドでの接続、比較用に同じくFedora40の端末上で動作するCPMエミュレータ2種類。エミュレータで動作確認がとれたモノを実機に転送して最終動作させてみる流れ。    skyriverさんのGameOnCpm80 端末のエミュレータ上ではコピーペーストによるソースの転送もできるが ファイル読み書き用のコマンドが組み込まれているので、なぜか実機の方ではコピペに転送が出来ないのでありがたい。コンパイラも組み込まれているのでインタプリタで実行確認後、コンパイルもできる。 難点は、コンパイルの際にソース格納アドレスやデータエリア、オブジェクト格納エリアの指定をする必要がある。GAME-MZでもコンパイルの際は普通に必要な事ではあるが、自分の頭の中でシステムのメモリマップを把握しておくのが意外と面倒くさい。 コンパイルで 出来たオブジェクトをCOMファイルにするのにDDTなんかの別ツールでメモリ上に残ってるデータをCOMファイルとして保存するしかない。 COMファイル化とかを視野に入れずインタープリト、コンパイル、実行だけなら使いやすくお薦め。   ファイル操作コマンド例 files ファイル一覧表示 :\\ *.g 拡張子 .g のファイルの表示      \\のみ、\\ *.* での表示は出ない模様(単に自分の使い方が悪いだけかも?)  save(¥>FileName)とload(¥<FileName) 詳細は https://piclabo.blog.ss-blog.jp/CPM80GameCompiler...